Resultaten 1 tot 2 van de 2

Onderwerp: Dev Blog: General Skill Tree

  1. #1
    Community Manager BB_Sious's Avatar
    Ingeschreven
    Mar 2017
    Berichten
    1.591
    Wereld
    Woestewoud

    Dev Blog: General Skill Tree

    Dear Settlers,

    A "Dev Blog" provides a glimpse behind the scenes of The Settlers Online. It's written by our Game Design Team and it's not translated in order to avoid information loss or unintentionally changing important facts. This time, BB_Vierauge provides a lengthy insight into The General Skill Tree! Let's have a look!

    General Skill Tree


    The Dev Blog texts are provided by the Development Team in English.
    To avoid losing or falsifying information, a loose translation will be provided separately at a later time.

    Dev Blog: General Skill Tree

    The wait has finally come to an end with the arrival of the General Skill tree at The Settlers Online!

    Most of you have been waiting for this feature since the science system was initially introduced in 2013 (and not just you – we even found marketing art from back then!), so we want to give you some insight as to what went into the production of this highly anticipated update.

    Because the skill tree for quartermasters is pretty straightforward, I will be focusing on the one for combat generals. Thus, unless otherwise stated, I will be referring to the combat general skill tree from now on.

    Our Goals

    The obvious primary objective for the skill tree was what you'd expect: To offer an alternative way of spending books to permanently make generals more efficient.
    This can be achieved by speeding up various tasks, reducing unit losses (usually by making your army more powerful), and increasing rewards.

    However, we had certain secondary goals in mind:
    1. Make the two bottom rows of skills specifically useful for newer players;
    2. Offer meaningful choices in as many rows as possible;
    3. Create opportunities to use new army compositions for old camps.
    However, the approach for some of these goals changed over the course of the testing phase.

    Favouring Low-Level Players

    While balance dictates that more powerful skills should be found at the top of the tree, we wanted some early skills to specifically favour low-level players, offering them the possibility of catching up to the masses more quickly with easily accessible skills.

    The most extreme example of this was Home Field Advantage, a skill that greatly increased the attack damage of all units on the home island. Home Field Advantage was removed during testing, but other skills based on this philosophy still exist in the final version of the skill tree. Can you identify them?

    Anyway, in the version of the tree that we initially proposed, the first two rows basically offered options between optimised skills for low-level players and those that speed up various tasks (with the exception of the powerful Overrun, which was available in the first row). Higher-level players were justifiably disappointed in having basically no combat relevant choices or even being forced to invest books on skills that were perceived as subpar.

    Consequently, we removed the most specific offender (Home Field Advantage) and moved First Aid and Hostile Takeover into these rows, swapping their positions with speed increasing skills. These two skills have the benefit of offering the same absolute value to high-level players while being relatively more useful to low- and mid-level users whose recruit production represents a more relevant obstacle. These skills are also useful at all times, without the need to optimise armies for their use or read resources available online.

    Build Diversity

    Choosing skills is supposed to be interesting and, therefore, we tried to offer equally powerful options in every row. Our approach to this during the first few versions on the test server was trying to group similar skills in the same rows:
    The first iteration offered three-speed enhancing skills in the second row and the second iteration concentrated almost all powerful combat skills in only two rows.

    While this may sound like a reasonable approach, there were ultimately a couple problems with it:
    1. Choosing between multiple combat enhancing skills is simply a math problem. While different setups are stronger against different camps, there will be an optimal choice (possibly based on a number of conditions) that the community will eventually figure out. At this point, there is nothing interesting about the choice.
    2. Diverse combat configurations do not mix well with adventure guides. While not all players use them, player created adventure guides play a major role in the community. Their existence result in two problems: first, if a variety of combat configurations exists, strategy maps will have to cover all of them. Second, if guide makers agree on an optimal configuration to support, players will have to adapt that one, defeating the original point.
    Realising these problems led us to go with a different approach: instead of letting players choose between multiple skills with similar benefits, we are now mixing different types of skills in the same row.
    You will find that most rows will now feature two skills that boost combat performance, one that speeds up a task and one that gives out rewards at the end of a battle.

    This way, players can learn 5 out of the 6 existing ranks of combat skills, or decide that they value a particular benefit more than a combat boost in that specific row. This lessens the impact of the guide problems only moderately but guarantees choices even if the mathematical part is solved. Preferring travel speed over reduced boss HP is a question of playstyle and preference, not math.

    Promote New Army Setups

    While this was a minor goal, we wanted at least some skills to make players use new unit configurations in their armies to get the most out of them.
    The obvious skills that do this are the ones that buff specific, and often underused, unit types. For example, Cleave turns Elite Soldiers into heavy hitters with splash damage, previously a niche among non elite units.
    Battle Frenzy can shift setups towards more defensive armies in general. While you cannot go too defensive (you still want to reduce the damage you receive by taking out enemies), drawn out battles do become a more viable strategy.

    Risks and Problems

    As many of you who have experimented with a combat simulator will know, our game's combat system can be very swingy.
    Unless splash damage is involved, a single extra hit point can double the number of attacks required to defeat a unit; first strike is usually a decisive advantage; non related changes to movement and combat speed can enable new blocks and locks that allow players to bypass entire camps.

    An attentive player will notice that these things have guided the design of our skills in various ways. Many skills grant splash damage to various player units; damage boosts to swift units (and generals!) are relatively minor, and the combat speed boosting Confident Leader is competing with major combat skills in its row.
    During testing, many players suggested hit point increasing skills for defensive units, but a skill that increased recruit HP had been designed, analysed and dismissed before the test phase started because it was both too powerful and too swingy, even at just a single point.

    Finally, all of this means that the impact of various skills will be vastly different in different adventures. For example, because most Nords have last strike, skills that buff your units that attack with normal initiative are extra powerful since there is little point in bringing swift units along. This not only meant that we had to run a lot of simulations, it also resulted in some adventures benefitting less from the combat focused skills being, unfortunately, unavoidable.

    Jog: The Story of a Problem Child

    Players who have followed the testing process will know that the Jog skill has gone through a drastic change before the release.
    It originally affected the generals' movement speed in all situations, including attacks. The bonus back then was relatively small - 20% or 30% depending on the iteration. That version, however, had a couple problems:

    The most significant one was that it forced players to have the same amount of Jog ranks on all generals that participate in the same combination of blocks when following most guides. This was an unreasonable additional cost for a skill that was supposed to have easily understandable benefits.

    The second problem was that the small bonus, while theoretically significant, did not seem powerful when observed with the naked eye. To keep it in line with other speed skills and to reign in its (b)locking powers, we could not increase the bonuses to an easily observable level.

    Players also debated if even equally skilled generals might throw off the timing in some edge cases. While this discussion never quite came to a conclusion, I at least wanted to mention it here because it was what drew our attention to the skill in the first place.

    As you probably already know, Jog's final version does not apply to attack movements. This eliminated the problem of interference with (b)locks in any way and allowed us to significantly boost the bonus (because it works in fewer situations) to the point of being perceivably faster.

    We know that many players are disappointed with this change, and we have seen quite a few good suggestions for compromises on the test forum. Ultimately, we decided on a different solution that will be implemented over the course of multiple upcoming updates:
    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. While this is a less permanent investment than the science system, the buffs affect all generals at once and do not come at the cost of sacrificing other skills. I hope you are looking forward to them!

    We have also halved the time it takes to erect and break down a garrison when transferring it to a new location. This makes the increased transfer speed even more relevant, which results in transfers being a more viable alternative to immediate attacks when sacrificing generals or performing a so-called leech attack for shared loot.

    Other Changes

    The skill trees focused our attention on the combat system in general, and while we cannot easily change mechanics at this point, we have taken some steps to improve presentation and communication.

    Not only have we revised how information is displayed in unit tooltips, we have also implemented them for the generals themselves, and added unit type categorizations and icons that help identify a unit's rough capabilities at a glance.

    The unit types displayed above garrisons and camps are now sorted in the order in which they will get attacked by opponents without flanking. This order is practically arbitrary and used to be completely inaccessible to players who did not use online resources, so providing a way to access this information was long due.

    Speaking of flanking: we realise that getting used to this new term may take a while, but we ultimately believe that it was worth introducing shorter keywords for “attack weak targets first” and “extra damage to buildings”.

    Revising the tooltips of generals in various places also led us to improve the tooltips of other specialists. Their tooltips in the star menu now display all skills that they have learned, so you will have an easier time discerning them.

    Last but not least, we have added new archive entries and updated a few old ones. We hope that this will help players to learn about the combat system within the game itself instead of relying on external sources.

    Closing Words

    This blog turned out a lot longer than I originally intended, but I hope you will take it as a sign of how passionate we are about this update. We are excited to see how the wider player base will react and adjust to all these changes.

    We already have a lot of new content in store for the next months, and I hope you are looking forward to learning what we have planned.

    For now, we hope you have fun teaching your generals some real skills!


    BB_Vierauge


    Please post your feedback here.
    Laatst gewijzigd door BB_Sious; 17-05-17 om 08:52.
    Als je meer hulp nodig hebt neem contact op met de Klantenservice in het Nederlands. Aarzel ook niet om contact met mij op te nemen, maar stuur mij alsjeblieft berichten in het Engels.

  2. #2

    Ingeschreven
    Dec 2014
    Berichten
    640
    Wereld
    Woestewoud

    Ontwikkelaarsblog: Vaardigheidsboom Generaal

    Beste Settlers,

    Een "Ontwikkelaarsblog" laat ons toe een kijkje achter de schermen te nemen van The Settlers Online. Het is geschreven door ons Spel Ontwerp Team en wordt niet vertaald om verlies van informatie of onbedoelde veranderingen in feiten te voorkomen. Deze keer verschaft BB_Vierauge ons een lang inzicht in de Vaardigheidsboom van de Generaal! Laat ons een kijkje nemen!

    Vaardigheidsboom Generaal


    De teksten van Ontwikkelaarsblogs wordt aangeleverd door het Ontwikkelaarsteam in het Engels.
    Om te vermijden dat informatie verloren gaat of onbedoeld veranderd wordt zal een aparte vertaling later beschikbaar zijn.

    Ontwikkelaarsblog: Vaardigheidsboom Generaal

    Het wachten is eindelijk voorbij met de komst van de Vaardigheidsboom voor Generaals in The Settlers Online!

    De meeste van jullie wachten al op deze mogelijkheid sinds het wetenschapssysteem is ingevoerd in 2013 (en jullie niet alleen - we vonden zelfs marketing kunst van toen!), daarom willen we jullie wat inzichten verschaffen in de productie van deze lang verwachtte update.

    Omdat de vaardigheidsboom voor kwartiermeesters vrij duidelijk is zal ik me vooral richten op die van de gevechtsgeneraals. Dus, tenzij anders vermeld, zal ik vanaf nu naar de vaardigheidsboom van de gevechtsgeneraal verwijzen.

    Onze doelen

    De overduidelijke eerste doelstelling van de vaardigheidsboom was wat je kon verwachten: Een alternatieve manier aanbieden om boeken te spenderen om generaals permanent effectiever te maken.
    Dit kan bereikt worden door diverse taken te versnellen, het verminderen van het verlies van eenheden (meestal door je leger te versterken), en het verhogen van beloningen.

    Echter hadden we ook bepaalde secundaire doelen in gedachten:
    1. De onderste twee rijen vaardigheden specifiek nuttig maken voor nieuwere spelers;
    2. Aanbieden van zinvolle keuzes in zoveel mogelijk rijen
    3. Creëren van kansen om nieuwe legersamenstellingen te gebruiken voor oude kampen.
    Niettemin veranderde de aanpak van een deel van deze doelstellingen gedurende de testfase.

    Begunstigen Spelers met Laag Level

    Terwijl balanceren dicteert dat de meer krachtige vaardigheden aan de top van de boom terug te vinden zijn wilden we toch een aantal vroege vaardigheden speciaal om spelers met een lager level te begunstigen, hen de kans bieden zich eerder bij de massa te voegen met makkelijk bereikbare vaardigheden.

    Het meest extreme voorbeeld hiervan was Thuisvoordeel , een vaardigheid die de aanvalsschade van alle eenheden op het thuiseiland enorm vergrootte. Thuisvoordeel is verwijderd gedurende het testen, maar andere vaardigheden gebaseerd op deze filosofie bestaan nog steeds in de uiteindelijke versie van de vaardigheidsboom. Weet je welke?

    In ieder geval gaven in de versie van de boom die we eerst voorstelden de eerste twee rijen de keuze tussen geoptimaliseerde vaardigheden voor lage levels en deze die verschillende taken bespoedigen (met uitzondering van de krachtige Overweldiging, die beschikbaar was in de eerste rij). Hogere levels spelers waren terecht teleurgesteld zo goed als geen keuzes te hebben die relevant zijn voor het gevecht of zelfs geforceerd te worden boeken te investeren in vaardigheden die werden gezien als onvoldoende.

    Bijgevolg verwijderden we de meest specifieke zondaar (Thuisvoordeel) en we verplaatsten Eerste Hulp en Vijandelijke Overname in deze rijen, wisselen van hun posities met snelheid bevorderende vaardigheden. Deze twee vaardigheden hebben het voordeel dezelfde absolute waarde aan hoog level spelers te geven en relatief beter bruikbaar te zijn voor laag- en middel-level gebruikers wiens recruten productie een meer relevant obstakel laat zien. Deze vaardigheden zijn eveneens handig ten allen tijde zonder dat legers aangepast dienen te worden aan hun gebruik of het lezen van informatie online.


    Bouwdiversiteit

    Het kiezen van vaardigheden moet interessant zijn, en daarom hebben we geprobeerd opties gelijkwaardig in kracht aan te bieden in elke rij. Onze aanpak om dit te bereiken tijdens de eerste paar versies op de testserver was het proberen te groeperen van gelijkaardige vaardigheden in dezelfde rijen:
    De eerste opzet bood drie snelheid verbeterende vaardigheden aan in de tweede rij en de tweede opzet concentreerde bijna alle krachtige gevechtsvaardigheden in slechts twee rijen.

    Terwijl dit kan klinken als een redelijke aanpak bleken er toch een aantal problemen mee:
    1. Kiezen tussen meerdere gevecht verlengende vaardigheden is slechts een rekenprobleem. Terwijl verschillende opbouwen sterker zijn tegen verschillende kampen zal er een optimale keuze zijn (mogelijk gebaseerd op een aantal condities) die de community misschien wel ontdekt. Op dit punt is er niets interessants aan de keuze.
    2. Diverse gevechtsopstellingen gaan niet goed samen met avonturengidsen. Niet alle spelers gebruiken ze, maar toch spelen avonturengidsen door spelers gemaakt een enorme rol in de gemeenschap. Hun bestaan levert twee problemen op: ten eerste, wanneer er een variëteit aan gevechtsinstellingen bestaat moeten de strategische gidsen ze allemaal beslaan. Ten tweede, als gidsmakers het eens zijn over een optimale instelling die ze ondersteunen dienen spelers zich daaraan aan te passen, en dat stuurt ons weg van het originele punt.

    Deze problemen zorgden ervoor dat we een nieuwe aanpak moesten bezigen:in plaats van spelers te laten kiezen tussen meerdere vaardigheden met dezelfde voordelen van eenzelfde soort, mixen we nu verschillende vaardigheden in dezelfde rij.
    Je zal merken dat de meeste rijen nu 2 vaardigheden bevatten die gevechtsvaardigheden verbeteren, één vaardigheid die een taak sneller doet verlopen en één die beloningen doet toekomen aan het einde van een gevecht.

    Op deze manier, kunnen spelers 5 van de 6 bestaande rangen van gevechtsvaardigheden leren, of beslissen dat ze een specifiek voordeel prefereren boven een gevechtsboost in die specifieke rij. Dit vermindert de impact van de gids-problemen slechts middelmatig, maar garandeert keuzes, zelfs indien het wiskundige deel wordt opgelost.
    Dat men reissnelheid prefereert boven verminderde vijandelijke baas HP, is meer een speelstijl keuze dan wiskunde.

    Promoot Nieuwe Setups Leger

    Dit was geen hoofddoel maar toch wilden we minstens een aantal vaardigheden om ervoor te zorgen dat spelers nieuwe troepencombinaties maken om zo meer uit hun leger te halen.
    De vanzelfsprekende vaardigheden die dit doen zijn diegene die specifiek verbeteren, en vaak ondergewaarde eenheden. Bijvoorbeeld Klieven maakt van Elitesoldaten zware hitters met omgevingsschade, voorheen een zeldzaamheid bij niet-elite eenheden.
    Gevechtsgekte kan setups laten verschuiven richting meer verdedigende legers in het algemeen. Je wilt niet te defensief worden (je wilt nog steeds de schade verminderen die je krijgt door vijanden uit te schakelen), gelijklopende gevechten zullen een meer levensvatbare strategie worden.

    Risico's en Problemen

    Zoals velen van jullie wel weten als jullie met een gevechtssimulator geëxperimenteerd hebben, kan ons gevechtssysteem nogal wispelturig zijn.
    Tenzij omgevingsschade betrokken is, kan een enkel extra hit point het aantal aanvallen nodig om een eenheid te verslaan verdubbelen; eerste slag is meestal een beslissend voordeel; niet gerelateerde veranderingen aan beweging en gevechtsnelheid kunnen nieuwe blocks mogelijk maken die spelers in staat stellen hele kampen voorbij te gaan.

    Een oplettende speler zal opmerken dat deze dingen ons vaardighedenontwerp geleid hebben op verschillende manieren. Veel vaardigheden verlenen omgevingsschade aan verschillende eenheden van de speler; schade boosts aan eerste slag eenheden (en generaals!) zijn relatief minder, en de gevechtssnelheid booster Zelfverzekerde Leider strijdt met de grote vaardigheden in zijn rij.
    Gedurende het testen hebben heel wat spelers gesuggereerd hit point verhogende vaardigheden voor verdedigende eenheden in te voeren, maar een vaardigheid die de HP van rekruten verhoogde was ontworpen, geanalyseerd en afgevoerd voor de testfase begon aangezien het zowel te sterk en te wispelturig was, zelfs bij slechts een enkel punt.

    Tenslotte betekent dit dat de impact van de verschillende vaardigheden in verschillende avonturen enorm verschilt. Als voorbeeld kijken we naar De Vikingen, de meeste hebben laatste slag, daarom zijn vaardigheden die jouw eenheden die met normaal initiatief zijn versterken extra krachtig aangezien eerste slag eenheden meebrengen weinig nut heeft. Dit betekende niet alleen dat we heel erg veel simulaties moesten laten lopen, het resultaat is ook dat in sommige avonturen er minder voordeel is voor de vaardigheden met een focus op gevecht, wat helaas onvermijdelijk is.

    Draf: Het Verhaal van een Probleemkind

    Spelers die het testproces gevolgd hebben, zullen wel weten dat de Draf vaardigheid enorme veranderingen ondergaan heeft voor de lancering ervan.
    Van origine had deze effect op de snelheid van de Generaal in alle situaties, inclusief aanvallen. In die tijd was de bonus relatief klein - 20% of 30 afhankelijk van de opzet. Echter had deze versie een aantal problemen:

    De belangrijkste was dat het spelers verplichtte evenveel boeken te investeren in de Draf bij alle generaals die deelnemen aan dezelfde combinatie van blocks bij het volgen van de meeste gidsen. Dit was een onredelijke aanvullende kost voor een vaardigheid die eenvoudig te begrijpen voordelen zou moeten hebben.

    Het tweede probleem was dat de kleine bonus die in theorie aanzienlijk leek bij observaties met het blote oog toch niet zo krachtig bleek. Om hem in de lijn te houden van de andere snelheidsvaardigheden en om hem te behouden in zijn blockkrachten konden we de bonus niet verhogen tot een makkelijk waarneembaar level.

    Spelers discussieerden er ook over of zelfs generaals met dezelfde vaardigheden de timing konden omgooien in een aantal randgevallen. Terwijl er niet echt een einde aan deze discussie kwam, wil ik dit toch ten minste vermelden aangezien dit de reden was dat deze vaardigheid onze aandacht trok in de eerste plaats.

    Zoals je waarschijnlijk al wel weet heeft de uiteindelijke versie van Draf geen effect meer op de aanvalsbewegingen. Dit nam het probleem weg van het verstoren van blocks op welke manier dan ook en stond ons toe de bonus aanzienlijk te verbeteren (omdat het in minder situaties van toepassing is) tot het punt waarneembaar sneller te zijn.

    We weten dat veel spelers teleurgesteld zijn met deze verandering, en we hebben heel wat goede suggesties voor compromissen gezien op het testforum. Uiteindelijk besloten we een andere oplossing die met verloop van een aantal komende updates geleidelijk geïmplementeerd zal worden:
    We gaan een nieuw type gebiedsverbeteringen die de snelheid van de generaal verhogen invoeren. Zwakkere verbeteringen zullen (redelijk goedkoop) te maken zijn in proviandhuizen, en de meer krachtige verbeteringen zullen beschikbaar zijn als beloning en in de Koopman voor edelstenen en stermunten. Terwijl dit een minder permanente investering is dan het wetenschapssysteem zullen de verbeteringen effect hebben op alle generaals in één keer en zijn ze niet ten koste van andere vaardigheden. Ik hoop dat jullie naar hen uitkijken!

    We hebben ook de tijd van het opbouwen en afbreken van een garnizoen gehalveerd wanneer het verplaatst naar een andere locatie. Dit maakt de verhoogde verplaatsingssnelheid zelfs nog relevanter wat resulteert in verplaatsingen als een meer levensvatbaar alternatief dan directe aanvallen bij het opofferen van generaals of het verwezenlijken van een zogenaamde lootaanval.

    Overige wijzigingen


    De vaardigheidsboom heeft ons ook naar het gevechtssysteem in het algemeen laten kijken en hoewel we de verschillende mechanismen niet gemakkelijk kunnen aanpassen hebben we wel enige verbeteringen rondom de presentatie en communicatie kunnen nemen.

    Niet alleen hebben we de manier waarop de tooltip bij de troepen wordt weergegeven aangepast, we hebben ze ook bij de generaals zelf geïmplementeerd en we hebben de type van de troepen geautoriseerd met een icoontje dat helpt bij het identificeren in een oogopslag.

    De troepen worden weergegeven bij de garnizoenen en kampen in de volgorde waarop ze worden aangevallen zonder eerste slag. Deze sortering is erg arbitrair en ontoegankelijk voor spelers die geen online bronnen gebruiken, vandaar dat het beschikbaar stellen van deze informatie lang is uitgebleven.

    Over aanvallen in de zijkant gesproken: we realiseren ons dat het even zal duren voordat jullie aan deze nieuwe termen zijn gewend maar uiteindelijk denken we dat dat het waard is om kortere sleutelwoorden te gebruiken voor “Valt zwakste tegenstander eerst aan” en “extra schade aan gebouwen”.

    Naast dat we de tooltip van de generaals hebben verbeterd heeft dat ook geleid tot het verbeteren van de tooltip van andere specialisten. Hun tooltip in het stermenu toont nu alle vaardigheden die ze hebben geleerd, zodat ze gemakkelijker te onderscheiden zijn.

    Als laatste maar niet de minste hebben we nieuwe prestaties toegevoegd en een aantal oude verbeterd. We hopen dat dit de spelers zal helpen om het nieuwe gevechtssysteem te doorgronden in plaats van gebruikt te maken van externe bronnen.

    Tot slot


    Deze blog is een stuk langer dan ik eigenlijk van plan was, geeft maar aan hoe enthousiast we zijn over deze wijzigingen. We zijn erg benieuwd hoe alle spelers gaan reageren op al deze wijzigen.

    We hebben al een heleboel vernieuwingen op de plank liggen voor de komende maanden en ik hoop dat jullie er naar uitkijken wat we hebben gepland.
    Voor nu, veel plezier met het opleiden van jullie generaals met de juiste vaardigheden!

    BB_Vierauge


    Gelieve jullie feedback hier te posten.
    Laatst gewijzigd door MOD_Fjuka; 18-05-17 om 11:00.

Forum Rechten

  • Je mag geen nieuwe onderwerpen plaatsen
  • Je mag geen reacties plaatsen
  • Je mag geen bijlagen toevoegen
  • Je mag jouw berichten niet wijzigen

Ubisoft maakt gebruik van cookies om de beste ervaring op onze websites te bieden en ervoor te zorgen dat je voor jou relevante advertenties te zien krijgt. Je geeft, door gebruik te blijven maken van deze website, aan akkoord te zijn met het gebruik van deze cookies. Meer informatie over onze Privacy Policy. Om dit bericht niet meer te ontvangen, klik je op de OK knop.